存在論

西洋存在論の源流

理性によって真理に到達しうると考えたパルメニデスを中心に、西洋の存在論の源流を述べます。「背後に何か在る」とする思想は現代まで続いています。
copy

Copy:生物の動きの模倣

「Copy+インスタンシング+揺らぎ」の構造によって、生物的な外見を作製できるか試した。この構成が本質的かどうかはわからないが、生物的な映像を作るのに役立つ。
存在論

梵我一如2

「無」から次々にオブジェクトが放出されるイメージを作製しました。その背後には規則があります。「私」と「自然」との間にも、「私の見方」である「我」の背後に、「自然」からくる「梵」があるとしました。
存在論

梵我一如1

ウパニシャッド哲学の梵我一如について考察し、それを基にプログラムを作製しました。2つの世界を表し、それらは同じ「働き」で動いています。
ポテンシャル

パーティクルとポテンシャルによる移動経路設定の基礎検討

ポテンシャルフィールドに対してparticleを作用させ、目的地に到達させる経路を得ることができるかを検討しました。迂回経路を作る方法も検討しています。
シェーダー

「テクスチャー」と「シェーダー」

テクスチャーはオブジェクトに貼り付ける画像です。そしてシェーダーは見た目を計算するプログラムのことです。テクスチャーを使ってシェーダーのような効果を表す手法を紹介致します。
シェーダー

ISF(シェーダー)の利用

ISF(Interactive Shader Format)のサイトからシェーダーを入手して使う方法を解説しています。このサイトと少しGLSLを学ぶことで、多くのシェーダーが使えるようになります。
擾乱を伴う反復系

「擾乱を伴う反復系」と「衝突問題」との組み合わせ

「擾乱を伴う反復系」の変種である人工生命が光の檻に閉じ込められています。マウスを使って脱出させる様子を示しています。光の檻は先回の衝突問題の応用です。
衝突

衝突問題の基本

オブジェクトAが他のオブジェクトに衝突した際、他のオブジェクトが移動する場合の例を扱っています。他のオブジェクトの数が少ない場合と無数のオブジェクトの場合との扱い方の違いを述べています。
発振

3体間の衝突回避と発振

3体間の衝突回避の方法とパラメータの変更による発振現象への移行について説明しています。また3体間の動きを別のオブジェクトと関連付けるプロシージャルについての例を挙げています。